講座詳細情報
申し込み締切日:2021-08-10 / スポーツ / 学内講座コード:”2121F003
話題の「eスポーツ」って何? ~誰でも参加できるeスポーツを知ろう~
主催:東京都立大学オープンユニバーシティ[東京都立大学 オンライン講座(東京都)]
問合せ先:
問合せ先:
東京都公立大学法人 東京都立大学
東京都立大学オープンユニバーシティ
TEL: 03-3288-1050
FAX: 03-3264-1863
ou-kouza@jmj.tmu.ac.jp
https://www.ou.tmu.ac.jp/web/
〒102-0072 東京都千代田区飯田橋3-5-1東京区政会館3階
- 開催日
- 8月20日(金)~8月27日(金)
- 講座回数
- 2回
- 時間
- 18:00~19:30
- 講座区分
- 数回もの
- 入学金
- 3,000円
- 受講料
- 5,000円
- 定員
- 15
- 補足
※この講座の申し込みは既に締め切りました。
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講座詳細
【講座内容】
eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略)は、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦型スポーツ競技の名称。現在世界のeスポーツ売り上げ規模は10億ドルを超え、観戦者数は4億7千万人と言われています。2022年のアジアオリンピック中国・杭州大会からメダル種目として正式認定され、オリンピックでの導入も期待されるなど、世界中で一大ムーブメントになろうとしており、日本でも若い世代を中心に急速に普及が進んでいます。
eスポーツは、ゲーム産業のみならず様々な周辺市場・産業への経済効果、更にはこれを通じた様々な社会的意義が見込まれており、東京都においてもeスポーツの普及と関連産業の振興を目的としたイベント「東京eスポーツフェスタ」が開催されています。
また、地方で開催されるイベントは、少子高齢化や住民の県外流出、地域産業の活性化という課題を抱えた自治体や地元企業からの期待を集めています。
講師は、一般社団法人日本eスポーツ連合副会長の浜村弘一氏。2回の講座で「eスポーツとは何か」「eスポーツの社会的意義」「地域で行われているイベント紹介」「産業」「福祉」「今後の展望」を紹介します。
『eスポーツイベントを実施して、地域を活性化させたい!何かを始めたい!』と思っているけど実はeスポーツについてよくわかっていない。そんな方にご参加いただける講座です。
●eスポーツとは何か?
●海外において隆盛しているeスポーツの現状
●国内において勃興し始めたeスポーツの産業振興
●eスポーツの社会的意義 (新産業の進出、IoT教育、ダイバーシティ、地方創生)
●地域の活性、産業、福祉
●e/スポーツがオリンピック競技になるのか。~国内外での大会に触れて~
●今後の展望
【講座スケジュール】
第1回 08/20 18:00~19:30
第2回 08/27 18:00~19:30
eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略)は、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦型スポーツ競技の名称。現在世界のeスポーツ売り上げ規模は10億ドルを超え、観戦者数は4億7千万人と言われています。2022年のアジアオリンピック中国・杭州大会からメダル種目として正式認定され、オリンピックでの導入も期待されるなど、世界中で一大ムーブメントになろうとしており、日本でも若い世代を中心に急速に普及が進んでいます。
eスポーツは、ゲーム産業のみならず様々な周辺市場・産業への経済効果、更にはこれを通じた様々な社会的意義が見込まれており、東京都においてもeスポーツの普及と関連産業の振興を目的としたイベント「東京eスポーツフェスタ」が開催されています。
また、地方で開催されるイベントは、少子高齢化や住民の県外流出、地域産業の活性化という課題を抱えた自治体や地元企業からの期待を集めています。
講師は、一般社団法人日本eスポーツ連合副会長の浜村弘一氏。2回の講座で「eスポーツとは何か」「eスポーツの社会的意義」「地域で行われているイベント紹介」「産業」「福祉」「今後の展望」を紹介します。
『eスポーツイベントを実施して、地域を活性化させたい!何かを始めたい!』と思っているけど実はeスポーツについてよくわかっていない。そんな方にご参加いただける講座です。
●eスポーツとは何か?
●海外において隆盛しているeスポーツの現状
●国内において勃興し始めたeスポーツの産業振興
●eスポーツの社会的意義 (新産業の進出、IoT教育、ダイバーシティ、地方創生)
●地域の活性、産業、福祉
●e/スポーツがオリンピック競技になるのか。~国内外での大会に触れて~
●今後の展望
【講座スケジュール】
第1回 08/20 18:00~19:30
第2回 08/27 18:00~19:30
備考
※本講座は、一般社団法人日本eスポーツ連合の協力により実施するものです。
単位数:1単位
※定員の充足状況の変化や、休講・補講等がある場合があります。
お申込の際は、リンク先の主催校のホームページをご確認下さい。
単位数:1単位
※定員の充足状況の変化や、休講・補講等がある場合があります。
お申込の際は、リンク先の主催校のホームページをご確認下さい。
講師陣
名前 | 浜村 弘一 |
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肩書き | 株式会社KADOKAWA デジタルエンターテインメント担当 シニアアドバイザー、一般社団法人日本eスポーツ連合 副会長、株式会社GameWith 社外取締役、立命館大学映像学部 客員教授 |
プロフィール | 1986年、ゲーム総合誌『週刊ファミ通』(当時は『ファミコン通信』)創刊から携わる。『週刊ファミ通』の編集長に就任したのち、(株)エンターブレイン 代表取締役社長、(株)KADOKAWA 常務取締役を経て、現在は同社 デジタルエンターテインメント担当 シニアアドバイザー。 また(株)GameWith社外取締役、立命館大学映像学部客員教授を務める。 様々な角度からゲーム業界の動向を分析し、コラムの執筆なども手掛ける。2018年1月に設立した(一社)日本eスポーツ連合の副会長として、日本におけるeスポーツ産業の普及とさらなる成長・発展に向けて活動中。 |